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Le Royaume des Monts de Glace

 
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Jonque Tirlau
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PostPosted: Sun 31 Aug 2008 - 15:58    Post subject: Le Royaume des Monts de Glace Reply with quote

Géographie   
    
Le Royaume du peuple nain s’étend sur la quasi-totalité des Monts de Glace, à l’extrême est du monde connu. Bordé par les Empires des Elfes et des Anges, au nord-ouest et sud-ouest, il s’étire de l’océan Caëstar au nord aux confins montagneux inexplorées au sud. Le Royaume Nain est d’ailleurs également surnommé « le Bout du Monde » par certains Humains, car les frontières sud et est du Royaume tracent une limite invisible avec des terres inconnues. Le paysage des Monts de Glace est à couper le souffle, ravins et pics côtoyant d’immenses glaciers aux reflets bleutés qui ont donné leur nom aux montagnes. Mais le territoire des Nains est aussi dangereux que magnifique, notamment à cause du terrain et du climat, qui ne manquent pas d’ensevelir de nombreux voyageurs sous plusieurs tonnes de neige, de glace ou de rochers détachés des flancs des montagnes.  
 
Au nord, les montagnes cèdent la place aux collines et vallons bordant l’océan Caëstar. La présence naine est quasi inexistante en ces lieux, ces derniers préférant de loin habiter les hautes montagnes de leurs ancêtres.
Au Nord-Ouest, le fleuve des Chevaux (« Drauprieg » en dwazi) prend sa source au bas de la clairière éponyme, avant de filer à travers les ravines vers l’Empire elfique.
 
Le seul point de passage entre le Royaume Nain et ses homologues occidentaux se situe au niveau de col du Heaume Noir, en raison de la forme sinistre qu’emprunte la montagne à cet endroit. Le petit village de Nahg y est posé, adossé à sa carrière de marbre.
 
Les plus hauts sommets des Monts de Glace se situent à l’est de la capitale, Ibéria, au bord de la frontière est du royaume. Il y règne un climat autrement plus défavorable que dans le reste des montagnes, et seuls les Grands Sages, envoyés des Dieux, y résident.
 
La ville d’Ibéria, capitale et plus grande cité du royaume, se dresse au nord du territoire nain, à l’extrémité de la Grand Route de Glace, principale route commerciale qui relie Nahg à Ibéria, en passant par le Campement des Mineurs.
 
De nombreux autres villages, notamment au sud du royaume, achèvent de marquer la totale emprise des Nains sur ce petit bout inhospitalier du monde.
 
 
Localités   
    
Ibéria  
Ibéria est la capitale du royaume des Nains. Située au nord du royaume, à l’extrémité de la Grand Route de Glace, la cité se dresse majestueusement au fond du col de Glace, à l’endroit même où les premiers Nains furent déposés par les Dieux.
La ville a été construite sur une butte attenante à la paroi de la montagne, si bien qu’avec ses trois épaisses murailles, Ibéria est fortifiée de tous côtés.
La cité a été entièrement construite en pierre, le bois étant une denrée très rare sur les terres naines. Comme dans tout le royaume, le climat qui règne sur la capitale est froid et peu ensoleillé. Ainsi, pour se protéger du froid, les Nains ont développé leur ville vers le bas, plutôt que de s’étendre hors des murailles. La pierre étant un mauvais isolant, les vrais quartiers d’habitation se trouvent sous le niveau du sol, là où la chaleur peut être gardée. Ainsi Ibéria paraît pour le visiteur profane étrangement petite, car les murailles plusieurs fois centenaires ont été élevées alors que la population de la cité était faible, et aucun bâtiment n’excède 1m50. Les humains y ont la désagréable sensation d’être plongés au milieu d’un village miniature de poupées, et ceux qui en font la remarque à leurs hôtes barbus ne s’attirent guère que des regards méprisants, voire des remarques franchement désobligeantes sur la superficialité de la race humaine.
 
Ibéria est la capitale politique, religieuse et culturelle du Royaume des Nains. Elle est le siège du pouvoir, qui réside traditionnellement dans le Palais de Glace, une magnifique structure sévèrement gardée qui s’enfonce profondément sous la roche.
La cité est aussi le siège des cultes de la totalité du panthéon nain, hormis Froslam, Dieu des Mineurs.
 
Nahg
 
Nahg est appelé par les Nains « Porte du Malheur ». Le petit village garde en effet le seul endroit où une armée conséquente peut envahir le royaume, ce qui est bien sûr arrivé au cours de siècles. Malgré ce nom peut engageant, le village est aussi le point de départ de la Grand Route de Glace qui mène la capitale, et la quasi-totalité des marchands commerçant avec le Royaume Nain transite par le bourg. Aussi celui-ci abrite-t’il un nombre invraisemblable d’auberges, tavernes et autres relais acceuillant les voyageurs, au regard de sa modeste population.
Les habitants de Nahg, s’ils ne sont pas aubergistes, travaillent presque tous à la carrière de marbre qui a fait la renommée première du village. La carrière approvisionne tout le royaume, et notamment les riches demeures des plus nobles familles d’Ibéria. Le marbre de Nahg s’exporte également à l’étranger, et notamment dans l’Empire des Plaines où il est très recherché par les aristocrates les plus fortunés, qui n’hésitent pas à payer des fortunes pour parer leur domaine de la magnifique « pierre de glace », comme ils l’appellent.
De part sa position stratégique, Nahg possède une très importante garnison de guerriers nains, la seconde du royaume après celle d’Ibéria, qui se situe avant le village, sur la gauche. Cette présence de nombreux soldats contribue à augmenter encore davantage l’activité du petit village.
 
Le Campement des Mineurs
 
Ce lieu fût découvert il y a fort longtemps par le légendaire Baldur, premier des mineurs nains, qui aurait été guidé par Froslam lui-même. Depuis, l’endroit, simplement appelé par les Nains « Campement des Mineurs », est devenu un haut-lieu de l’art nain, surpassant même Ibéria dans ce domaine.
Second lieu de peuplement du royaume, cette « ville de toile », telles que la nomment parfois les Nains, est aussi une plaque tournante du commerce,et le campement vomit littéralement à longueur de temps des quantités impressionnantes de pierres, précieuses ou non, et de métaux, précieux ou pas. Environ un quart de ces immenses ressources sont travaillées sur places par les nombreux artistes et artisans qui ont installé leur propre tente non loin de celles des mineurs.
Haut-lieu artistique, le campement est aussi une importante place religieuse, et Froslam, Dieu des Mineurs, contemple les activités de ses protégés du haut de son Grand Temple, situé en plein centre de la « ville de toile ».
Le Campement des Mineurs est en sus un lieu très bien fortifié, deux rangées de palissades et trois fossés assurant la défense du centre économique du royaume. De nombreux gardes sillonnent les allées de tentes, et la criminalité reste rare.
 
Les Mines Perdues
 
Les mines se situent au sud du Campement des Mineurs, en plein cœur du royaume. Malgré leur nom, elles continuent à déverser leurs flots de richesses à travers tout le monde connu, à un débit moins rapide, il est vrai, que lors de leur age d’or.
En effet, nombre de filons sont aujourd’hui éteints, et nombre de galeries sont tombées dans l’oubli. Une majorité a été rebouchée par les sapeurs nains, mais certaines – et elles ne sont pas rares – abritent de bien étranges secrets. La rumeur la plus persistante parmi les occupants du Campement est l’existence d’un terrible dragon qui sommeille au plus profond de la montagne, un terrible dragon qui cacherait un immense trésor.
La loi interdit aux étrangers de pénétrer dans les mines, mais de nombreux aventuriers inconscients ou suicidaires s’engagent dans les galeries pour ne jamais en ressortir. Il est vrai que l’appât du gain est très fort chez de nombreux humains, comme chez les Nains d’ailleurs.
 
Le Cimetière des Braves
 
Le Cimetière des Braves est situé à l’ouest de la capitale de royaume, Ibéria. L’importance de la mort et des ancêtres pour les Nains a conduit à la création de ce lieu singulier, chargé d’histoire.
La nécropole, fortifiée, abrite aussi bien les tombeaux des plus grands rois que les dépouilles des plus humbles nains. Divisé en quartiers, chacun d’entre eux abritant les ancêtres d’un clan, le cimetière est régulièrement la cible des pilleurs de tombes qui ne reculent devant rien pour quelques pièces d’or…Mais il faut bien avouer que généralement les caveaux des illustres ancêtres recèlent plus que quelques pièces d’or. Les trésors cachés dans les entrailles de la nécropole des Braves sont un sujet tabou, et on raconte en chuchotant que les tombes les plus anciennes contiennent assurément autre chose que de simples richesses…
 
La Clairière aux Chevaux
 
A l’extérieur du Cimetière des Braves, le long de la muraille ouest, s’étend la plus grande surface plane du royaume. Il s’agit de la Clairière aux Chevaux, où le Drauprieg prend sa source. Sur ce terrain plat vivent de nombreux équidés, de tous types. Les liens entre Nains et chevaux sont anciens et mystérieux, si bien que le symbole de Wanhator, Dieu des Nains, est un cheval, alors que les petits humanoïdes ne les ont jamais monté ni même utilisé pour l’agriculture.
En tout cas les croyances ancestrales expliquaient que certains Nains se réincarnaient en chevaux, selon le bon plaisir de Wanhator lui-même…Mais même dans le clergé du Dieu des Nains cette version ne trouve plus guère d’adeptes, et les Nains cohabitent donc pacifiquement avec ces chevaux. Ils sont là, un point c’est tout.
Une autre légende, bien plus tenace celle-là, est relatée au sujet de la clairière. Il est dit que chaque matin suivant une pleine lune, une petite troupe de chevaux de neige apparaît sur la colline de glace où le fleuve prend sa source.
 
Kolm
 
Kolm est un village situé à l’est du Campement des Mineurs, non loin de la bordure orientale du royaume.
Excentré et construit en dehors des routes principales, Kolm fût d’abord un campement d’intrépides explorateurs, l’avant poste du royaume vers les contrées inexplorées de l’Est.
Mais il faut dire que les missions exploratrices dépéchées par le Roi ne furent jamais de grands succès, tant et si bien qu’au fil du temps Kolm finit par acceuillir davantage de bandits en maraude que d’explorateurs en mal de sensations fortes.
Au début, le pouvoir central voulut pourchasser les fauteurs de troubles qui espéraient s’installer impunément en ces lieux reculés, mais après quelque temps le Roi comprit que là-bas les bandits et autres contrebandiers ne feraient de tort à personne, et il ordonna à la garnison sur place de se redéployer à Nahg.
Ainsi les hors-la-loi de toutes sortes font leur loi à Kolm, endroit le plus dangereux du royaume. « Protégé » par des gardes aussi corrompus que complaisants, Kolm fait un peu office de « bas-quartiers » du Royaume Nain.
 
Les Champignonnières de Damor
 
Les champignonnières de Damor constituent le grenier du royaume, ainsi qu’un haut lieu du culte d’Ariane, déesse de l’agriculture et des récoltes. Elles se situent dans le sud-est du royaume.
Le village de Damor lui-même n’est que peu intéressant et assez réduit, ne comptant qu’une auberge miteuse (« Le Pied de Snorri ») et quelques bâtisses fissurées.
L’essentiel de l’activité de Damor se situe sous la surface, où s’étend un réseau de souterrains presque aussi étendu que celui des Mines Perdues. Dans ces kilomètres de tunnels sont cultivés des dizaines d’espèces de champignons, ayant des usages aussi divers que la création de farine ou la fabrication d’huile. Dans les plus profondes des cavernes les cultures sont nettement moins banales, et un marché noir florissant s’est développé avec le village de Kolm, permettant aux gnoppi (qui signifie « cultivateur de champignons » en dwazi) peu scrupuleux un débouché pour leurs espèces les moins recommandables (qu’elles soient illégales ou non).
Dans les niveaux supérieurs s’est établi une importante industrie de transformation de champignon, et les manufactures de farine, huile ou liqueur sont nombreuses.
 
Morog, Ollnörh, Glahp
 
Ces trois villages sont situés dans le quart sud-ouest du royaume. Peuplés essentiellement de mineurs, ces villages sont assez isolés et ils n’ont que très peu de rapport avec des non-Nains.
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Jonque Tirlau
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PostPosted: Sun 31 Aug 2008 - 15:58    Post subject: Le Royaume des Monts de Glace Reply with quote

Politique  
   
Le Royaume Nain est une monarchie héréditaire. Le dirigeant du royaume est le Roi, fils aîné succédant à son père dans la plupart des cas. Si le couple royal n’a pas de garçon, c’est la fille aînée qui devient Reine des Nains et dispose de tous les pouvoirs inhérents à sa fonction, sans distinction avec les mâles. Son mari, qui prend quant à lui le poste de Roi des Nains, n’a aucun pouvoir officiel. La priorité est toujours donnée aux descendants naturels de la famille royale, mais si le couple royal n’obtient aucun enfant, le dirigeant doit obligatoirement adopter un garçon issu d’un des clans majeurs afin de perpétuer la lignée royale.
Le souverain prend le nom d’ »Oghma », qui est également le nom du clan royal. Le terme « oghma » vient du vieux dwarzi et signifie « pilier », littéralement « celui qui porte ». Le roi des Nains supporte donc sur ses épaules la destinée de son peuple, et est le symbole et le représentant de la race naine toute entière.
A ce titre, ses volontés sont les lois et tous lui doivent un respect absolu. Il n’y a aucun contre-pouvoir officiel au souverain, mais jamais au cours de l’histoire un roi n’a été destitué ou renversé par les autres chefs de clan. Les Nains ne connaissent pas les intrigues politiques, et leurs dirigeants se sont toujours montrés sages, justes et mesurés.
Bien entendu le Roi peut s’entourer d’autant de conseillers qu’il le souhaite et peut même « partager » son pouvoir à l’envie, bien que cela reste assez symbolique, lui seul disposant du dernier mot.
Le Roi des Nains reçoit lors de son couronnement le titre officiel de « Kharri kann Zhari Gromm », littéralement « Maître des Mines et des Nains ».
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Jonque Tirlau
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PostPosted: Sun 31 Aug 2008 - 15:59    Post subject: Le Royaume des Monts de Glace Reply with quote

Armée  
   
  L’armée naine est composée des différentes armées claniques. En effet, chaque clan nain dispose de ses propres troupes, qui peuvent se mélanger et s’ajouter lors des conflits. Chaque clan est reconnu par une livrée et un blason distincts. Le clan Oghma (clan royal) est le plus puissant militairement, car s’il n’est pas le plus important en terme de population, sa longue tradition guerrière lui permet de fournir à la fois une grande masse de troupailles et de nombreuses unités d’élite à l’armée naine. Il n’est d’ailleurs pas rare que le chef du clan Oghma, à savoir le souverain lui-même, participe aux conflits de part ses talents tactiques ou sa grande maîtrise des armes, le clan royal ayant fourni depuis des temps très anciens moult souverains guerriers, ce qui remplit de fierté le peuple nain tout entier.
 
Le plus gros de l’armée naine est composé des grannor, ou « guerriers ». L’armée naine est semi-professionelle, c'est-à-dire que théoriquement chaque nain peut être appelé à défendre son royaume, même le plus humble mendiant, mais en pratique, sont d’abord appelés les nains les plus habiles au combat, les autres n’étant engagés qu’en dernier recours.
Les grannor sont toujours équipés de leur arme de clan, et c’est avec elle qu’ils partent au combat. Les unités d’infanterie naine sont donc équipées de haches et de marteaux de guerre, terriblement efficaces entre les mains habiles de leurs possesseurs, malgré leurs ornementations qui pourraient faire penser à des armes d’apparat.
Les armes à deux mains sont inexistantes chez les Nains, aussi ceux-ci partent au combat avec un bouclier aux couleurs de leur clan.
Chaque régiment de grannor est affilié à un unique clan. Un clan peut diviser ses forces en plusieurs régiments pour gagner en maniabilité.
 
Les wellor, ou « arbalétriers », forment la deuxième importante partie de l’armée naine. Les Nains sont en effet réputés pour avoir inventé l’arbalète (wella), arme qu’ils utilisent systématiquement sur les champs de bataille pour sa longue portée et sa grande puissance. Les arbalètes naines sont bien plus performantes que celles utilisées par les humains, qui n’ont fait que copier ce que les Nains avaient bien voulu leur dévoiler il y de cela bien longtemps. Les arbalètes lourdes sont maintenant très répandues dans les rangs nains, et ceux-ci ne sont pas prêts de laisser le moindre humain découvrir le mode de fabrication de ces armes bien plus puissantes et dévastatrices que des arbalètes de base. D’ailleurs le clan Baldursson, toujours à la pointe en matière d’armes de tir, est très sourcilleux sur ce point…
Les wellor, s’ils l’utilisent très peu, emportent néanmoins leur arme de clan à chaque conflit, celle-ci restant le plus souvent à leur ceinture.
 
L’armée naine contient également quelques unités légères d’archers et de lanceurs de javelots, issus de clans mineurs trop faibles pour lever une véritable armée.
 
L’efficacité indéniable de l’armée naine est d’abord due tant à la qualité de ses armes et de ses soldats qu’aux tactiques qu’elle emploie. L’élément principal en est l’effet de surprise. Les Nains profitent de leur connaissance des montagnes et bien souvent de la nuit pour surprendre les envahisseurs et se retirer au plus vite si le combat tourne mal, tout cela dans le but de minimiser les pertes. A ces fins, les Nains ont développé un intense réseau de renseignements dans leurs montagnes, et à tout moment les ennemis du petit peuple sont épiés. Les espions constituent une part très importante de la stratégie naine, et ils garantissent le plus souvent aux Nains l’effet de surprise qu’ils recherchent. Le relief et surtout sa parfaite connaissance par les généraux leur permettent également d’utiliser de nombreuses ruses. Pièges, replis stratégiques et feintes sont couramment employés par les Nains pour dérouter leurs adversaires.
Lorsque les Nains sont obligés de quitter leurs montagnes et de combattre dans les plaines, ils ne le font que dans le cadre de coalitions avec les autres races, le plus souvent les humains. Ils servent alors de force d’appoint, leurs solides guerriers retenant l’ennemi tandis que les arbalétriers bombardent les régiments adverses de leurs carreaux, et que les archers et lanceurs de javelots les harcèlent sans relâche.
Enfin, les Nains ne sont pas connus pour faire de prisonniers, et lors des victoires leurs adversaires vaincus sont éliminés jusqu’au dernier.
 
L’armée naine compte environ 7000 soldats de métier, dont 1500 arbalétriers et 500 archers/lanceurs de javelot.
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Lalwendë
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Féminin Bélier (21mar-19avr)

PostPosted: Wed 12 Nov 2008 - 18:26    Post subject: Le Royaume des Monts de Glace Reply with quote

Société  

  On peut diviser la société naine en trois grandes « classes » : une aristocratie héréditaire composée des chefs de clans et autres personnages importants, les artisans et commerçants, et enfin une grande masse de « paysans », simples villageois le plus souvent mineurs ou gnobbi. Il n’existe pas de réelle cloison entre ces « classes ». Ainsi le chef d’un clan pauvre du sud du Royaume (le clan Ranulfsson par exemple) est considéré comme aristocrate, alors que son niveau de vie est moindre que celui des commerçants de la capitale, Ibéria. De même, il est très facile à un « paysan » de devenir artisan ou commerçant. Il n’y a pas de servage chez les Nains, c’est le roi qui fixe les règles de répartition des terres qui sont divisées au cours des générations. Ces terres peuvent être en théorie vendues à n’importe qui, mais en pratique aucun humain, peuple pourtant le plus proche des Nains, n’a jamais pu acquérir la moindre parcelle. A noter l’existence d’un impôt foncier. 
  
La société naine est basée sur la culture des champignons et le commerce avec les autres races de Galawen. Elle insiste beaucoup sur le concept d’honneur aussi bien dans le combat que dans le système de justice criminelle. On peut se demander à ce propos si les tactiques de combat employées par les Nains sont réellement « honorables », mais il faut garder à l’esprit que les Nains sont peu nombreux, et ils ne s’autorisent jamais de pertes inutiles. La vie d’un de leurs semblables leur est plus précieuse que n’importe quel principe. Ceci explique qu’ils ne fassent jamais de prisonniers, préférant exécuter leurs agresseurs, au titre de « réparation du préjudice causé à la race naine » par l’attaque dont ils ont été victimes. 
  
Deux semaines par an, en été, se réunit au nord du Campement des Mineurs, dans la vallée de l’Enclume (Thversaöllonda), l’althinga, cour suprême de justice qui règle les différents. Seuls les chefs de clan en sont membres, un président (gumadhr) est élu pour trois ans. Cette réunion est l’occasion d’une véritable fête populaire (jeux, danses, récitations de poèmes, lectures de sagas). 
  
Il n’existe pas de caste ou d’ordre religieux à proprement parler chez les Nains. L’asjarn (asjarnnar au pluriel) peut organiser et présider un rituel, il professe la religion et peut célébrer les mariages. C’est en quelque sorte un prêtre.

Tout a été fait par Thingrim Thoreksson, merci à lui ! 

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C'est étrange à dire, mais...
Je me sens bien avec lui.
Je ne devrais pas.



Sa Sainte Majesté Impériale des Plaines Lalwendë
Elfe Immortelle
Mariée à Sa Sainte Majesté Impériale des Plaines Jonque Tirlau 1er

Lalwy à son mariage ! "Mais où est-il ?"
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